2010年3月30日火曜日

スパ4 主な調整内容(blogより抜粋)




岡田:
まずは昇龍拳ですかね。
一番わかりやすいところで言うと、前作ではリュウの昇龍拳と相打ちになった場合、
相手は空中ダメージで吹き飛んでいくんですが、
リュウは地上ダメージでヒットバックするだけなんですね。
空中ダメージと地上ダメージでは、地上ダメージの方がダメージモーションが短いので、
リュウの方が先に立ち直ることができて、
相打ち後に色々な技で相手を追撃できてしまっていたんです。
今回は相打ちの場合、リュウ側も空中ダメージになるようにしたので、
若干追撃がし難くなってます。

岡田:
あとこれも大きなところなんですが、
波動拳が画面上に出ている状態で真空波動拳を出すことができるという現象が、
ストIVにはあったんです。
どういうことかというと、リュウ側はスーパーコンボゲージが溜まったらまず波動拳を撃つんです。
そしてその波動拳が相手に当たっても垂直ジャンプで避けられても、または弾同士で相殺されても、リュウが続けて真空波動拳を撃てば、ほぼ相手に決まってしまうっていう状況になるんですね。
それがすごく強かったので、
「スーパーコンボゲージが溜まるとリュウのボーナスゲームが始まる」
っていうような表現をされてるところもあったんですけど、
それに関しては今回できないようにしています。
なので、リュウを相手にしていて理不尽に感じていた人にとっては、
かなりストレスを軽減できたかなと思います。

―ということは、リュウは弱くなったのでしょうか?

岡田:
同じような条件下で一方的にリュウが有利になってしまうような状況は取り除きましたので、
そういう意味では部分的に弱体化しています。
でもキャラクターバランスは相変わらずリュウを中心に調整しているので、
ゲーム全体から見たときのリュウの位置は変わりませんよ。



岡田:
前作でのザンギエフは強キャラとして認識されていたと思いますし、
開発でもそのように感じていたところはありました。
特に起き攻めなどで一方的に強かったりした部分ですね。
その主軸になっていた技の1つがダブルラリアットで、
これは以前のブログでもちらっとお話ししましたが、
ダブルラリアットは少し弱体する方向で調整をかけています。
具体的には
ダブルラリアットの2ヒット目以降はしゃがみガードするとスカせるという風にしたので、
ザンギエフが近距離でこの技だけを出し続けて一方的に勝つというような状況は
減らせていると思います。

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ありがとうございます。
早くムックでないかなー

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