2010年6月22日火曜日

スパ4 ハカン攻略- 【絵でみる】攻撃判定、喰らい判定について【立、屈通常技以外】

※7/9 6中Pのダイブハメについて大ダイブが可能なキャラを五十音順に並び替え


続いてレバー入れ技、J攻撃、必殺技(ダイブは意味なさそうなので除外)、投げ、ガーポジ、スパコン、ウルコンです。
とりあえずアップして、各種行動の利点、欠点を随時書き込んでいきます。(じゃないと、全然更新できないので・汗)

それぞれの枠の説明
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黄色塗りつぶしのボックス
キャラ固有の大きさ。喰らい判定を表したものではない。
お互いのキャラのボックスが重なったときにすり抜けられない。


赤塗りつぶしのボックス
攻撃判定


黄緑塗りつぶしのボックス
飛び道具攻撃判定(ハカンには関係ありません)


青塗りつぶしのボックス
投げ判定


黄緑枠
攻撃喰らい判定


青枠
投げ喰らい判定


赤枠
飛び道具には無敵だが、攻撃は喰らってしまう。
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真っ先に黄色塗りつぶしのボックスが目に飛び込んできますが、それほど重要ではありません。
大切なのはほかの枠。


6弱P(2枚)



出始めに斜め上方向に攻撃判定が出ているため近めの対空に使える。
発生が早いことから、とっさの対空に使うのがベストか。

7/5追記 ダンの断空脚固めの割り込み脱出に使える




6中P(2枚)



ハカンの技の中でキャンセルが出来る数少ない技その3。
キャンセルが出来るのは屈弱P、屈中Kとこれだけ。

発生は若干遅いが、前進することでのリーチの長さが光る。
ヒット後はキャンセル受付時間が長めであるので、ヒット確認スラが効果的(要練習)
また、ガードされてもそれほど不利ではないため、ウルコン1(距離によってはロケット等)で択れる。

また、攻撃判定の二枚目でも分かるように、上方向の判定が強いため、遠めの対空になる。
下方向に強いJ攻撃を持たないキャラには完全対空となる(バイソン、アベル等)




6中P立ちくらい>ダイブでダイブハメ連携が可能
*本田・ブランカ・ダルシム・キャミィには不可能

(参考)
ハカンタックル立ち食らいで大(EX)ダイブをしゃがみ、ジャンプで避けられないキャラ(五十音順)

アベル、エル・フォルテ、ガイ、ガイル、元、豪鬼、ゴウケン、サガット、
ザンギエフ、ジュリ、セス、ダン、Tホーク、ディージェイ、バイソン、
ハカン、フェイロン、ルーファス、ローズ

他キャラは中ダイブ安定

使いどころとしては、セビ崩れ落ちヒットのとき。
ダメが中ダイブ:180(オイル中200) 大ダイブ:210(オイル中220) EXダイブ:240(オイル中250)であるのでEXダイブを決められる相手には積極的に使っていきたい






6強P


ハカンスピア。スピアなのに張り手
出は遅いが、鬼のようなダメージ。
遠目対空で相打ち狙いで出していける。
しかし、図を見て分かるように攻撃判定の外側に喰らい判定が存在するので過信は禁物

個人的には春麗、さくらの対空なら相打ち以上とれてる感じがする。
また、オイル状態で相手を画面端に追い詰めていれば、相手のJ抑止になる。アドンのジャガーキックの出際をごりごり潰してくれる。

相手の起き攻めに重ねてカウンターヒット限定で中足、大足につなぐことも可能。

※7/5追記 カウンターヒットでダメ188

6弱K


あまり使っていない。前進する弱Kか

6中K


大、EXロケットを決めた際、画面端が近ければ(ダイブの間合い)なら
6中K(空振り)>大ダイブというダイブハメが可能
昇竜が届かず、ダイブが届く間合いなら使う価値あり。


6強K


ガード時5F不利。
めり込むとコパ系、4F発生技に反確
オイル時に前ダッシュから出すと画面2/3くらい移動できる。
また、オイル時にはヒット時にダウンさせられる。

高性能な技だが、大体の人がオイル時のハカンに対してこの技をけん制しているため、
ガードさせてしまうと相手にターンを握られてしまう。
この技で接近して、セビを当てるといった使い方がベスト。

リーチはハカンの通常技の中でもっとも長く、発生も10Fとそこそこ早いため
ジュリの中グルグルの反確に使用出来る


J弱P


発生が早いため、斜め上方向・空中投げが届かない間合いでの空対空で役立つ。
中以上の通常技は発生に時間がかかるため、発生の早いJ弱Pは信頼性が高い。


J中P


ご存じの通り、斜めJ中P空中ヒット>スラがコンボになる。
発生は早くないため空対空に最適とはいえないが、ゴ式に持って行けるためリターン重視で使っていく価値はある。

7/9
最近の流れでは、J中P(空中ヒット)>6強Kからの攻めが主流。
生投げ(ウルコンもできる)もありだが、多くの人が飛びで逃げようとするのでコアを1発当ててからの投げが有効か。
無敵技を擦る人かどうかの見極めが肝要。


J強P


深めに当てると弱ダイブハメが可能。

発生は早くないが持続が長めなので、遠目でバッタしながらこれを出すことで、相手の飛び込み抑制に使える。


J弱K


持続が長いので飛び込みで相手を押さえ込んでいくように使っていく。
何気に攻撃判定が喰らい判定とほぼ同等なので、相手の対空技をつぶせることもしばしば。
発生も早いため、斜め上以外の空対空にも機能する。

個人的にはもつれそうな場面、相手の近くで飛んだ場面等、困ったときはとりあえずこれ

飛び込みが成功したら、相手のガード硬直が短いのでEXロケットと打撃で二択をかける。
バッタキャラでなければEXロケットがおもしろいように決まる。




J中K


ハカンのJ攻撃で下方向に判定がある技。
しかし喰らい判定はしっかり外側にあるので、判定が強いわけではない。

J弱Kが届かず、J強Kを出しても発生が間に合わない場合に使用。


J強K(2枚)



ゴ式で非常にお世話になる技。
一枚目(攻撃判定出始め)の図のタイミングでめくりになるっぽい。
しかしすぐ二枚目に移行してしまうため、使っている本人にもめくりかどうか分かりづらい。
未だに謎の技。


オイルシャワー(EX版 通常版は割愛)


EX版は赤枠のみとなっているため、飛び道具無敵であることが分かる。



オイルスライディング(上から弱、中、強、EX版)
※弱はオイル時しかなかったため、オイル版





弱は足に喰らい判定が存在しない。
中は足に赤枠が存在することから、飛び道具には無敵だが、打撃には当たってしまう。
強は足に喰らい判定が存在する。
EX版は足に喰らい判定がない上、全身飛び道具無敵

よく強で波動を飛び越えれた話が出るが、波動が足に当たる前にスライディングがヒットするとプレスに移行するため波動を飛び抜けられる。
※時々相打ちもあるため、ある程度猶予必要


オイルロケット(上から通常時、EX版、オイル時EX版)




どれも発生は3F。
通常版はしっかり喰らい判定存在。
EX版は青枠であるので投げ喰らい判定存在。(打撃無敵)
オイル時は投げ判定が通常時より約1.5倍とザンギもびっくりの判定の広さとなる。



ガードポジション(4枚)





2枚目で分かるように、まだ立っているようでいて、喰らい判定が下がっている。
逆に立ち上がり時はすぐ喰らい判定が復活する。
使いどころは相手の飛び道具をセビ後、ゲージが回復する時間稼ぎとして飛び道具をよけるため使用
相手の虚をついて、相手のJ攻撃にあわせ使用>ウルコン1といった使い方もないこともない。


地上投げ


若干ではあるが、オイルロケット通常版に比べ投げ間合いが広い。
とっさの投げ、バッタキャラに対してロケットの空振りが怖いとき使ったりとお世話になる。


空中投げ


ロケットを読んだ相手がJしたとき、めくりをしてきたときに使用。
空中投げが決まったら弱オイル安定
そこから弱ダイブでのダイブハメと打撃、生ロケットをしかけてく。

リュウケンのコパをガードしたら、投げグラップと相手のめくりJの反応に集中する。



スパコン(2枚 弱:打撃 中:投げ 強:飛び道具に無敵 写真は強版)



相手の立ち、空中にいるところを掴むスパコン。
攻撃判定発生と同時に無敵が切れる。
この攻撃判定の間合いを覚え、波動をすり抜けて使えるようになると強い。


ウルコン1


発生1Fの投げウルコン。
暗転後地上にいればかならず掴む。
ただし残念なことに、投げくらい判定が残っているため、相手の投げ技に対して負けてしまう。

ウルコン2


空中にいる敵に対して攻撃判定に入ってきたら演出に移行する対空技。
自分の体の高さの3倍くらい攻撃判定がある。

空中EX竜巻等ですかされてしまうため、そういったキャラにはよく引きつけてから出すことが肝要。


このウルコンも発生1Fであるため、詐欺飛びに対しても確定するのがなにげに素晴しい。
例:リュウのコパ>大足>入れっぱ斜めJで詐欺飛びにしっかり決まる。


追記:
ちなみにウルコン発動時にオイル状態であれば、演出中にオイルが切れてもオイル時のダメージとなる。

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